За статистикою в американських AppStore і в Google play ігри з вбудованими покупками займають близько 92% всіх ігор. В Азії 90% ігор на мобільних платформах використовують монетизацію вбудованих покупок. Монетизація f2p знайома багатьом верствам суспільства, тому вона і послужила припливу в індустрію величезної кількості клієнтів.
Як же домогтися такого ігрового балансу, який буде дозволяти грати абсолютно всім і в той же час працювати на приплив грошей від користувачів у ваш проект? Відповісти на це запитання я постараюся в статті.
Для початку потрібно розуміти, що наявність f2p монетизації в безуспішному проекті не продовжить йому життя. Сама по собі монетизація не здатна врятувати проект, якщо гейм-плей не представляє цінності та інтересу для гравця. Ви також не повинні забувати, що всі люди грають по-різному. Це залежить від їхнього віку, покоління, доходу, ставлення до ігрової індустрії і ставлення конкретно до вашої гри.
Зараз на ринку існує статистика, що f2p монетизація стає вдалим доповненням тільки до успішного ігрового проекту. Гейм-плей гри зобов'язаний давати користувачам досвід, який вони можуть пережити тільки у вашому проекті, а також унікальні переживання, пов'язані з зануренням у віртуальну реальність. І тільки при наявності такого ігрового досвіду варто вбудовувати f2p монетизацію в гру.
З чим не дружить монетизація free to play іншими словами, нормально роби - нормально буде
Нудний гейм-плей. Користувач, побачивши нудний і нецікавий ігровий процес, вимкне гру і видалить її з пристрою. І нехай у вас на руках є козир - безкоштовне скачування, однак, він не втримає користувача. Пам'ятайте, набагато легше домогтися видалення гри, ніж любові до неї.
Відстороненість від господаря. Гра повинна шанобливо ставитися до гравця. Кожна людина, яка грає в ігри - відчуває або бажає себе відчути господарем подій, він управляє своєю долею в тій ролі, яку йому надає гра, а значить, треба нагадувати про себе в дусі того, що відбувається в грі. Згадайте «Тамагочі» - невинна істота, за якою треба доглядати, стежити і не кидати його надовго, інакше відбудеться несприятливий фінал, який не є метою гравця. Ваша гра повинна викликати такі ж відчуття: за нею повинні сумувати і хвилюватися про те, що відбувається в ній, поки користувача немає.
Гра проти роботів. Люди повинні змагатися і допомагати один одному, повинні грати один проти одного. Коли ви покажете користувачеві, що є безліч інших гравців, які бажають його перемогти, зайняти перші місця в рейтингу або якщо в грі є спільнота людей, яких щось об'єднує - боротьба зі спільним ворогом, спільний крафт або взаємовиручка, тоді ви побачите, що люди готові грати і здійснювати платежі для свого ігрового задоволення. Мультиплеєр, в якому люди можуть і допомагати один одному, і боротися один проти одного - один з найважливіших критеріїв успіху гри.
Відсутність трафіку. У грі має бути величезна кількість користувачів, щоб вона жила. Без достатньої кількості гравців, проект ризикує стати нудним, занадто простим і з нестачею духу суперництва.
Нетривале життя проекту. Без опрацьованого плану оновлень гри на довгострокову перспективу, без підтримки і допомоги користувачів у питаннях, що стосуються вашої гри, гра ризикує швидко стати забутою. Проект з f2p монетизацією повинен створюватися на роки, регулярно оновлюватися, додавати користувачам інтриг, інтересу і впевненості, що над грою працюють, і вона буде жити ще довго.
Наплювацьке ставлення до користувача. Вам обов'язково треба подумати про те, як ви будете чути відгуки своїх користувачів, де спілкуватися з ними, якими подарунками будете їх радувати і як часто дивувати оновленнями. Я спеціально виніс це окремо, і комусь може здатися, що я повторююся, але ні, я хочу підкреслити, що ви повинні любити своїх гравців, а вони повинні відчувати свою індивідуальну цінність для вас, повинні бачити, що від користувача до розробника рукою подати, і ви завжди поруч.
Кожен гейм-дизайнер повинен розуміти, що робота по залученню нових користувачів у гру - це робота маркетологів і рекламників, але після того, як гра встановлена і людина її запустила, відповідальність лягати на гейм-дизайнера за те, як саме людина пройде перші користувальницькі сценарії.
Деякі принципи побудови залучення користувачів
Відсутність нудного навчання. Необхідно швидко занурювати користувача в ігровий процес, тобто починати гру для користувача там, де міг би бути нудний тривалий тутор, але замість нього не показувати користувачеві, що він ще не вміє грати, а показати на прикладі легких рівнів, як просто грати у вашу гру, заразити його цікавим гейм-плеєм. Потрібно відразу ж занурювати користувача в ігровий процес. Ви повинні створити сценарій занурення в гру, показавши, що можна заробити в грі і як це конвертувати в наступні поліпшення, щоб продемонструвати весь ігровий процес і майбутній досвід, який отримає користувач. Завжди пам'ятайте, що не можна кілька хвилин розповідати користувачеві про те, що робити. Це нудно! Потрібно змусити його грати відразу ж. Дайте виклик користувачеві, покажіть, що він може сам стартувати і проводити довше час у грі.
Заберіть зайве. На самому початку гри уникайте того, щоб користувач здійснював будь-які дії, які безпосередньо не належать до гейм-плею. Наприклад, занурення в процес гри не повинно бути пов'язане з проханнями назвати персонажа, розподілити якісь очки (вміння) тощо. Не докучайте цим користувачеві, дайте відразу ж насолодитися грою і після знайомства з гейм-плеєм, користувач із задоволенням приділить час всьому іншому.
Не брешіть користувачеві. Якщо у вас в грі є сплеш-скрін, який обіцяє користувачеві цікавий гейм-плей, то саме ці обіцянки і повинні виконуватися. Ви зобов'язані відразу дати користувачеві те, що обіцяєте.
Не заохочуйте заздалегідь. Під час проходження занурення і під час перших хвилин гри, користувачеві спочатку потрібно показати ігровий прогрес, показати результат від правильних дій користувача, наприклад, це може бути поліпшення будь-якого ігрового об'єкта в результаті його дій і тільки після цього, варто нагороджувати зірочками, монетками або будь-якою іншою ігровою валютою або досвідом. Так слід робити через те, що на самому початку користувачеві абсолютно все одно, які види нагород є в грі, зірки, монети тощо. Головне - ви даєте відразу ж те, про що заявили на початку - будь-яку дію, сам ігровий процес і тільки після цього нагорода, яку можна витратити.
Експериментуйте. Добре, коли в загальному гейм-плеї змінюється внутрішній гейм-плей. Свого роду зміна діяльності гравця на час і я не кажу про гейм-плей і мета- геймплеє. Я говорю про те, що можна міняти ігрові механіки, для того, щоб користувач відчував різноманітність гейм-плея. Наприклад, граючи в Call of Duty або в інші шутери, переважну частину часу ви - солдат і взаємодієте з набором зброї солдата-піхотинця. Але іноді гра вам дає можливість керувати автомобілем, танком, літаком і тд. Це дуже вигідно позначиться на користувальницькому досвіді і на його позитивних відчуттях від вашої гри.
Не заважайте користувачеві і не спрощуйте йому життя. Гра не повинна зупиняти прогрес розвитку гравця, не повинна бути вкрай складною, але і не може бути простою, повинна постійно кидати виклик гравцеві. У гравця не повинно бути часу нудьгувати.
Утримуйте користувача в грі. Час, який витрачається на апгрейди будь-яких об'єктів, працює на утримання користувача, а так само на здійснення внутрішньої покупки, це викликає тимчасову фрустрацію, під час якої, користувач може здійснити внутрішньоігрову покупку, яка допоможе йому цю фрустрацію звести до мінімуму. Прямий зв'язок між апгрейдом і тимчасовою фрустрацією - це великий плюс для розробників ігор. Якщо ви домоглися того, що користувач не йде з гри, а намагається вдосконалюватися, то тимчасова фрустрація підведе його до здійснення платежу в грі тільки в тому випадку, якщо покупка у вашому ігровому магазині позбавить його відчуття тривалого очікування. Користуйтеся цим, оскільки сам по собі механізм грейду в продакшені легкий (продумування і відмальовування 10 рівнів однієї будівлі не передбачає кардинальні зміни від рівня до рівня), а ефект для вас, як для розробника, буде дуже відчутним, як в утриманні користувачів, так і у вигляді їх платежів.
Нагороджуйте користувача. Прогрес користувача зобов'язаний бути навіть у тому випадку, якщо гравець програв у певному ігровому сценарії, це означає, що, навіть у разі програшу, ви не можете залишити переможеного ні з чим. Це призведе до того, що спроби навчитися вигравати будуть зведені до мінімуму, тому що користувач буде змушений витрачати ресурси на те, щоб навчатися, а в разі відсутності нагороди за невдачу, ресурси будуть зникати швидше, точно так само як і інтерес.
Дайте контроль. Є таке поняття, як багатозадачність у грі. Коли користувач змушений зробити кілька різних справ одне за іншим. Багатозадачність дає користувачеві відчуття управління процесом, а це відчуття робить з користувача боса. Наприклад в грі Dominations, після вході в гру ви повинні зібрати їжу з ферм, зібрати золото з караванів, зібрати яблука з яблуень, спустошити шахти з видобутку золота і поохотитися на тварин. Всі ці дії відрізняються один від одного, проте суть у них одна - отримання ресурсів. Користувач, виконуючи ці дії лише поповнює запас їжі і золота, однак гра дає йому можливість робити це різними способами. Але багатозадачність необхідно контролювати, щоб не плодити маніпуляції в грі.
Баланс ускладнення. Перехід від простого до складного, наприклад від простих і швидких апгрейдів до довгих і дорогих, робить гру вимогливою до користувача. Необхідно дотриматися правильного часового балансу цього ускладнення, не розгубивши гравців через довгу і легку гру або ігровий процес, що швидко ускладнюється.
Відкриті петлі. Це завдання, які ставляться перед гравцем. Відкриті петлі схожі на ачивки. Різниця між ними в тому, що відкриті петлі гравець може завершити найближчим часом або прямо зараз і відразу ж отримати нагороду за закриття петлі. Гравець буде прагнути закрити петлю, тому що він бачить важливу для себе нагороду в найближчому майбутньому. Це раціональне пояснення дії гравця. Є ірраціональне пояснення - людина частіше хоче дозволити те, що почала. Особливо якщо для цього потрібна зовсім невелика кількість сил. У багатьох іграх такі відкриті петлі завершуються або ачивками, за які ти отримуєш внутрішньоігрову валюту, або преміум персонажами тощо. Як тільки гравець завершує одну петлю, гра повинна відразу ж пропонувати йому наступну петлю з ще більш цікавою нагородою. Яскравий приклад з постійними відкритими петлями - Dominations. Граючи, користувач швидше за все буде закривати такі петлі, тому що відкриті петлі генеряться таким чином, що для того, щоб їх закрити, потрібно просто грати і часто нічого спеціально не робити.
Ключові риси відкритих петель - чітке завдання і чітка нагорода. На початку гри петли короткі і їх небагато. Далі їх стає більше, вони стають довшими і іноді можуть призводити до фрустрації. Однак, потрібно обов'язково давати гравцеві можливість закривати ігрові петлі просто граючи, щоб людина виконувала звичайні для себе ігрові сценарії і разом з цим завершувала відкриту петлю. Це додасть задоволеності від своїх дій і поліпшить ставлення до гри. Нагорода за закриття петлі повинна бути цінною. Не можна нагороджувати очками рейтингу, підвищенням рівня гравця або присвоєнням будь-якої картинки-ачивки. Нагорода повинна бути хорошою і виправдовувати витрачений час і зусилля, наприклад, відмінна нагорода за закриття петлі - трохи жорсткої ігрової валюти. Ще можна пов'язати такі відкриті петлі з вичерпними ресурсами в грі, наприклад, якщо у вашій грі видобувається «еліксир», і він не є жорсткою ігровою валютою, то ви можете давати його в нагороду в відчутних для гравця кількостях. Також можна зробити залежним закриття однієї відкритої петлі від іншої. Таким чином гравець буде слідувати від однієї глобальної мети до іншої, закриваючи невеликі петлі і отримуючи подарунки. Але пам'ятайте, що кожну петлю гравець повинен закривати просто граючи і з невеликою, ну або середньою кількістю зусиль.
Немає беззастережного донату! Гравець повинен бути впевненим, що він може грати не витрачавши ні копійки своїх грошей. Якщо цієї впевненості не буде, гравець піде.
У висновку хочу сказати, що природно, робота всієї команди над грою дуже важлива для майбутньої успішності вашого проекту. Але пам'ятайте, що помилки наприклад дизайнерів, художників або моделерів можна виправити. Адже у випадку, якщо у вашої гри захоплюючий гейм-плей, то користувачі пробачать вам недоліки в графіку. Ви будете покращувати гру, а користувачі будуть цьому раді. Але якщо ви віддасте людям продукт з нудним гейм-плеєм, вам доведеться працювати не тільки над поліпшенням ігрового процесу, але і над поверненням пішли користувачів, а це вкрай важко і часом може бути збитково. В іграх так само як і скрізь - ми з вами не маємо можливості справити двічі перше враження.






